Le Wearable Computing est devenu à la mode !

Word Cloud "Wearable Computing"

Après les Smartphones, les tablettes, le « wearable computing » fait de plus en plus parler de lui. Une innovation permettant de transformer nos vêtements, nos accessoires en objets informatisés et connectés.

Plusieurs formes de wearable computing sont lancées alors le marché. Ces derniers prennent la forment d’accessoires et d’autre celle de vêtements.

  • Tout d’abord il y a les accessoires :

Sony a lancé une montre nouvelle génération, Smartwatch, qui est connectée directement à un Smartphone. Grace à la connexion Bluetooth, l’utilisateur peut surfer sur le net, consulter ses mails etc. Celle-ci connaît un franc succès.

Smartwatch
Smartwatch

 

Adidas a mis au points une chaussure de foot nouvelle génération, l’Adizero F50. Cette chaussure a un capteur directement intégré dans la chaussure et est reliée à un smartphone. Cette puce électronique transmet un maximum de données et calcule la vitesse moyenne et maximum du coureur, le nombre de sprints, de pas, de foulées…

Adizero F50
Adizero F50

 

  • Ensuite il y a les vêtements intelligents :

L’américain Exmovere a mis au point un vêtement intelligent pour les bébés. Ce pyjama intégré de biocapteurs suit le bébé de très près. Il enregistre un certain nombre de données vitales, tels que sa température, son rythme cardiaque et sa respiration. Cette innovation a pour but de réduire la mort subite du nourrisson. Ce projet n’est pas encore commercialisé à cause des ondes.

Mimo body connecté bébé
Mimo body connecté bébé
Mimo-babay-monitor
Mimo baby monitor

 

Ou encore un très sérieux concept de robe connectée, bardée de diodes électroluminescentes, qui affiche aux yeux de tous les derniers commentaires de l’utilisateur publiés sur Twitter.

Intel s'intéresse de près aux technologies prêtes-à porter
Intel s’intéresse de près aux technologies prêtes-à porter

 

En effet, de nombreux articles sont en phase de lancement ou bien déjà commercialisés. Or, la grande nouveauté reste tout même les « Google Glass » lancé par Google. Cet accessoire est une paire de lunettes affichant des informations ou permettant de discuter en ligne. Une nouvelle tendance qui risque d’être une révolution informatique. La paire de lunette est composée d’une couche numérique qui se superpose à ce que l’utilisateur voit. Cette couche indique la température extérieure, les rendez-vous de la journée ou encore notre trajet. Elle permet de prendre des photos ou de commencer une discussion en visio-conférence : le visage de l’interlocuteur s’affiche alors directement sur le verre.

Chaque vêtements et accessoires de mode vont devenir des objets électroniques, tel un mini-ordinateur. Le Wearable computing fait rêver. Or, de nombreuses questions se posent.

A quoi sert le wearable computing ?
Quelles sont ses plus-values ?
A t-il des limites ?


A quoi sert le wearable computing ?

Le wearable se doit d’interagir avec l’utilisateur de manière intuitive et à n’importe quel moment. Il ne doit pas être une source de gêne et d’encombrement pour l’utilisateur. L’usager attend de ce système une capacité d’identification de l’état mental et physique, étant donné la forte proximité de l’ordinateur et de l’utilisateur. Le wearable computing devra s’adapter à quelconques situations éventuellement pour des raisons de sécurité.

Sa portabilité lui impose aussi une connaissance parfaite de son état interne, telle que la surchauffe et l’énergie.

Pour le moment, la conception d’un tel wearable est relativement une utopie. Or, ceux déjà sur le marché à nos jours répondent déjà à plusieurs contraintes, et des recherches sont en cours dans les plus grands laboratoires d’informatique tel que le MIT.

Le wearable rassemble tous les appareils (ordinateur portable, un palm, un lecteur mp3, appareil photo numérique, etc ) pour ainsi limiter la redondance et l’espace utilisé. Ceci va permettre de limiter les coûts de développement et d’augmenter la connectivité et les services. Le wearable a plusieurs fonctionnalités possibles comme utiliser sa portabilité permanente pour prévenir l’utilisateur d’un événement tel un pense bête. Il peut utiliser l’environnement réel tel qu’un objet comme lien hypertexte.

Le but final du wearable est de pouvoir le rendre disponible au grand public.

Le wearable dispose d’un équipement décomposé en trois grandes parties.

Il y a les périphériques d’entrées tels que les claviers ou souris.

Un système d’affichage. Il y a deux types d’affichages.
L’écran à main et l’écran optique (dit “head up”, en français « tête haute »).
Les écrans “head up”, comme leur nom l’indique, ce système permet de garder la tête haute. Les images sont affichées devant l’œil et se superpose à la réalité.

Ainsi qu’un CPU qui se situe sur la ceinture ou dans le dos. Le CPU est un outil délicat. Il possède tous ce qui se base dans un PC de bureau mais va aussi gérer les batteries et la chaleur dégagée.
Par exemple: le CPU de Xybernaut.

En ce qui concerne les périphériques d’entrées, ceux-ci sont très variés. La plupart sont des claviers à composé de très peu de touches tenant dans une main. Il existe également des claviers positionné sur l’avant bras et voire même des claviers virtuels.


Quels sont ses avantages ?

Le développement du wearable fait rêver pour la simple raison que l’on peut se projeter dans le futur et imaginer l’idée d’un homme cyborg. Un peu comme Iron Man.

Les aspects positifs de ce phénomène sont, dans un premier abord, une connexion en permanence. Aujourd’hui l’individu à un besoin fort, celui d’être connecté à tout moment encore plus qu’avec un téléphone portable ou un ordinateur.

Cette nouvelle ère de produit séduit fortement les personnes passionnées des nouvelles technologies. Le wearable computing allie une utilisation beaucoup plus naturelle, spontanée tout en offrant un confort d’utilisation, et une réactivité quotidienne. C’est un véritable marché pour les Start-up d’içi 2018.


Quelles sont ses limites ?

Le wearable computing assure l’omniprésence de capteurs et autres ondes. Ne pas négliger l’effet néfaste des ondes de nos Smartphones pour notre santé. Que deviendra notre cerveau, 10-15 ans après l’utilisation des fameuses Google Classes ? Aujourd’hui nous sommes assez connecté aux réseaux sociaux, blogs, forums … Nous sommes quotidiennement connecté sur Internet pour diverses raisons.

Cette multi-connexion nous coupe du monde et de la vie sociale voire même de la vie réelle. Selon de nombreux professeurs et experts, Internet nous cloisonne. Lorsque l’on se connecte à Internet ou tout autres outils informatiques, nous nous déconnectons involontairement de la vie réelle pour ouvrir notre esprit à un autre monde, qui se dis virtuel.

Le wearable computing aussi performant qu’il laisse paraître, celui-ci a tout de même des limites.

  • L’utilisation de l’énergie :

Tous matériel portable et informatique a un problème, celui de l’énergie. Nous, utilisateurs, connaissons le problème des batteries au Nickel-Cadium, qui sont efficace mais de durée trop courte pour un wearable. L’objectif est de trouver un moyen efficace afin de prolonger l’autonomie énergétique d’outil. Des recherches sont actuellement en cours pour répondre à cette anomalie. Les propositions vont de l’utilisation du plutonium 238, à l’autoalimentation des capteurs par les énergies mesurées. Mais celle qui parait la plus réalisable est de profiter encore une fois de l’intégration avec l’utilisateur, en profitant par exemple de l’énergie dégagée en marchant. Ou paradoxalement en copiant sur le modèle humain c’est à dire en utilisant la nourriture.

  • Dissipation de la chaleur :

En effet, tout matériel dégage de la chaleur en s’exécutant. La chaleur ne doit pas dépasser les 40°C pour ne pas nuire au confort de l’utilisateur, étant donné la proximité. Le but va être de dissiper la chaleur en évitant d’utiliser des ventilateurs ou radiateurs qui consomment trop en énergie et qui sont trop encombrant. On profite de l’environnement thermique de l’usager pour refroidir le système, en combinant avec une gestion du fonctionnement en fonction de la température externe.

  • L’utilisation des réseaux :

Le wearable a pour but de permettre une connexion à des réseaux fixes. Or, il faut également qu’il puisse gérer deux autres réseaux. C’est-à-dire les composants entre eux et avec les objets environnants.

La gestion du réseau entre les différents composants est basée sur le fait de limiter les fils et ainsi l’encombrement.

Pour pouvoir arrivé à cet objectif, deux solution sont proposées: l’utilisation de fréquence H.F. qui mériterait donc une normalisation, ou sinon utiliser des connexions électriques dans les vêtements.

  • La communication avec le monde :

L’une des vocations du wearable est d’interagir avec les objets. Par exemple utiliser un objet comme lien vers une URL. Pour cela il y a des balises de positionnement Locust, qui permettent d’établir un dialogue par infrarouge avec le wearable.


En conclusion…

Le wearable a encore de nombreux obstacles avant de pouvoir être développé pour le grand public, mais il le sera, car les attente sont immenses et les utilisateurs sont de plus en plus intéressés par ce qui est portable. Pour que cela aboutisse, il faudrait pouvoir changer la mentalité des utilisateurs et déterminer des systèmes généraux, afin qu’ils acceptent de marcher avec un écran devant eux.

Il existe des projets miliaires qui exploitent le wearable afin de pouvoir augmenter l’efficacité des fantassins. En France ce projet s’appelle le projet « felin ». Beaucoup d’entreprises françaises participent à ce projet futuriste.

Il existe une application de traduction instantanée qui utilise le VIA II PC qui est un des plus avancé des wearable computer.

Le projet FAST (Factory Automation Support Technology ) qui est une application pour les entreprises permettant d’augmenter la réalité de l’environnement au sein même de l’entreprise.

Les travaux du MIT Media lab sont basés sur l’ubiquitous et le wearable afin de permettre aux utilisateur de pouvoir interagir avec l’environnement dans un espace restreint.


Quelques vidéos…

  • The Future of Touchscreen Technology 2015 :


Sitographies

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