« Éduquer à la gestion des territoires ? »

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Durant son intervention, Anne Gagnebien a présenté ses travaux de recherche effectués en collaboration avec Hélène Bailleul, enseignante chercheur en Géographie et Aménagement du Territoire à Rennes (UMR ESO Rennes).

Dans cette étude, Anne Gagnebien met en avant 4 dispositifs numériques, 3 jeux vidéos de types City Builder et serious game et un webdocumentaire qui mettent en scène à la fois “le territoire”, la “ville de demain”et le développement durable. L’objectif de cette communication est de mettre en évidence plus particulièrement la mise de scène de la culture participative et citoyenne dans un espace médiatique transnational.

Est-ce ces jeux donnent réellement un rôle à l’utilisateur (spectateur, rôle actif, coopération entre joueurs), est-ce qu’ils impliquent une dimension ludique (règles du jeu, enjeux), et enfin est-ce qu’ils permettent de récolter les réactions des participants ?

Si les acteurs du développement du territoire émettent souvent le besoin de connaître les représentations et les pratiques des citoyens, comme préalable de leurs actions (notamment pour les projets urbains participatifs), ils se trouvent confrontés à une double difficulté : celle de communiquer sur une nouvelle vision du territoire en direction d’un public de citoyens, et celle d’obtenir un impact réel sur les comportements, au-delà d’une attitude favorable du public enfin de développer la participation et la concertation.

Avec une méthode de réflexion présentée comme interdisciplinaire, associant les Science de l’Information et de la Communication, et la Géographie et l’aménagement du territoire, Anne Gagnebien nous a présenté les 4 dispositifs et les impacts qu’ils peuvent avoir sur la prise de décision.

L’étude permet de s’intéresser à des situations variées de mise en débat, d’éducation ou d’information aux enjeux de la ville durable, dans le sens où le citoyen, l’habitant, l’internaute, le joueur est mis dans une situation lui permettant de « jouer » les politiques publiques et de percevoir la complexité des décisions et de leurs impacts. Les deux chercheuses étudient les dispositifs communicationnels en fonction de ce qu’elles appellent un « gradient interactivité/participation ».

Ce résultat a nécessité des observations in situ (de la mise en scène, en situation, du profil des participants,, des études des comportements et entretiens avec des visiteurs ou joueurs,…). Elles ont joué durant les périodes proposées et analysé le ressenti des joueurs ou « gameplay », sur des forums de discussions, ou en organisant des parties dans un cadre pédagogique.

Cette recherche comparative est donc à la fois basée sur une analyse de la situation, de la production et de la réception des dispositifs, s’appuyant sur des questionnements et des sensibilités par rapport à cet objet de recherche, à l’intersection de nos deux disciplines.

Le premier dispositif est le jeu Climway, édité en 2008. C’est un serious game conçu avec des scientifiques du CNRS qui met en ligne des situations climatiques. L’ensemble des contenus de ce jeu a auparavant, été présenté dans une exposition temporaire réalisée par le Centre de Culture Scientifique Technique et Industrielle Cap’Sciences de Bordeaux intitulée Climat sous influence en 2006 . Plus d’infos :https://t.co/BfzxIgffHM

Le deuxième, Fort McMoney (2014), est un jeu qui permet aux joueurs de s’informer sur les dégâts des industries pétrolifères (exploitation des sables bitumeux) sur la côte nord américaine à partir de données sur une ville bien réelle Fort McMurray. Le joueur est ainsi plongé dans une forme de gouvernement inédite, c’est donc une transposition de virtuelle du réel. Plus d’infos : https://t.co/CsXlGPBt3A

Le troisième, Chapelle Charbon (2016), aussi appelé « Dessinez votre parc », a été mis en place par la mairie de Paris en guise de concertation citoyenne à propos du déploiement des espaces verts. Le joueur est donc à la fois architecte et paysagiste. https://t.co/AxQdTPfFsh

Le quatrième est Opération BreizhCOP (2018-) et a été proposé par la région Bretagne. Les joueurs sont très orientés, encore une fois, sur des scénarii écologiques. https://t.co/ufzlsvAqn5

En conclusion, Anne Gagnebien explique qu’on observe un engagement très fort de la part des joueurs sur les enjeux environnementaux et sur le développement durable. Les dispositifs étudiés ont tous des mises en scène basées sur l’interactivité, le participatif et les débats mais à des degrés divers. Le citoyen participant est en général rationnel et influent et on l’utilise comme relais d’opinion dans certain jeu, notamment Fort McMoney qui est aussi très bien documenté et permettait certes d’une expérience individuelle, mais également une expérience collective car les actions de la communauté des webjoueurs agissaient sur le déroulement du jeu. L’approche gestionnaire dans ces jeux demande aux joueurs de gérer un système sous diverses contraintes et possibilités et permet de viser essentiellement à promouvoir les politiques publiques et cela quelques soient les territoires donnés à jouer.

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