(Ready) Player One, ou un probable monde virtuel proche ?

Une petite mise à jour

 

Ready Player One, sorti le 28 mars de cette année, est une adaptation de Steven Spielberg du roman d’Ernest Cline, paru en 2011, intitulé Player One. Le roman dépeint notre monde en 2045 avec des enjeux semblables à ceux que l’on connaît actuellement à peu de chose près. Comme il s’agit d’un roman au départ et le but est de faire réfléchir, alerter et réagir un public, Ernest Cline met en scène une question fondamentale de notre société actuelle, le monde virtuel.

monde virtuel

Dans cet univers, on découvre un monde dévasté par le changement climatique, en proie à la famine, la pauvreté et la guerre tout cela en faisant face à une crise énergétique importante. D’un autre côté, l’Homme a su redoubler d’efforts et a pu créer une réalité virtuelle. Dans le film et dans le roman, cette réalité virtuelle prend place au cœur d’un jeu nommé l’OASIS. Comme tout bon roman, nous avons un héros du nom de Wade Watts menant une routine de héros qui emmène à des péripéties suite à l’annonce d’une chasse qui permettra au vainqueur de remporter le monde de l’OASIS.

 

Joueur 1 : Prêt ?

 

Nous avons planté le contexte. Revenons à ce qui nous intéresse, la vision de l’auteur et la réalisation à l’écran de celle-ci. Que ce soit à travers le roman ou devant le film, on peut s’apercevoir d’une chose : le monde est dans un piteux état. À ce jour, on connaît les enjeux humains et environnementaux à tel point que cela ne pourrait même pas choquer de voir une œuvre qui dépeint les conséquences de tous ces problèmes d’ici 27 ans. On peut voir que la ville (réelle) où se passe l’intrigue est Columbus. Wade, âgé de 18 ans mène une routine métro, Jeux Vidéo, Dodo. À l’instar de Matrix, on découvre une reproduction du monde au sein du jeu vidéo OASIS.

monde virtuel

La technique dans l’œuvre a atteint un tel niveau qu’il est désormais possible de surfer les plus grandes vagues du monde depuis chez soi. Le matériel exigé est très simple. Une paire de lunettes, une paire de gants et un tapis roulant multidirectionnel. Tout cela, on le possède déjà et nous développons des jeux vidéo où l’on implique le joueur à l’intérieur (il bouge en vrai pour faire bouger son personnage). La paire de gants est encore ramifiée et le casque de virtualité augmentée est encore important et filaire pour son utilisation. On remarque dans le film que les tapis roulants multidirectionnels disposent d’un système harnachement pour empêcher le joueur de tomber ou de sortir du périmètre. Ce système est déjà mis en place avec certains systèmes (Kat VR, …).

monde virtuel

De plus, ceci pose déjà une première question, est-on loin d’arriver à une ère technologique comme elle est décrite par le roman et le film ? En matière d’avancée technologique, on peut d’ores-et-déjà dire que oui cette ère technologique pour accéder à une réalité virtuelle serait possible. Le matériel étant conçu et perfectible, pour le moment nous nous approchons peu à peu de cet idéal du jeu vidéo qui tend à rendre de plus en plus immersif ses univers pour les utilisateurs / joueurs.

 

La réalité virtuelle, possibilité ou simple fabulation ?

 

 

monde virtuel

On voit très tôt dans cet univers la réalité virtuelle et augmentée. Virtuelle car elle prend place au sein d’un jeu vidéo projeté dans le casque VR et augmenté par les différents équipements permettant deressentir chaque mouvement, chaque toucher du jeu en vrai. Une combinaison est même conçue pour ressentir tout et ainsi outrepasser la barrière du virtuel et rendre réel l’irréel.

monde virtuel

L’intrigue de l’histoire est simple. Le concepteur, James Halliday, a caché des Easter Eggs (Œufs de Pâques) un peu partout dans son jeu. Celui ou celle qui parviendra à remporter le challenge deviendra le possesseur de toutes les actions du créateur. Dès lors, on assiste à une mise en scène de la communication de demain. On voit intervenir des sociétés mercantiles souhaitant s’accaparer la gloire pour être détenteur d’un monopole de marché. Ainsi, ils pourront surcharger la vue des joueurs (à travers les casques VR) et les « obliger » à payer pour se débarrasser de la pub ou amener les joueurs sur des « call-to-action » (« Limited Offer », etc.).

monde virtuel

Enfin, un autre élément intéressant est celui de l’argent dans la vie virtuelle. Cet argent peut être utilisé dans la vie réelle pour acheter des biens (tenues, payer le loyer, une nouvelle maison, etc.). On pourrait dire qu’aujourd’hui on a le BitCoin qui est une monnaie virtuelle cryptographique. Demain, il serait concevable de pouvoir gagner sa vie en jouant mais à quel prix ? Aujourd’hui on sait qu’une des monnaies virtuelles importantes est les données personnelles qui constituent un enjeu marketing. Ceci permet aux sociétés de mieux cibler leur message et destinataires. Dans (Ready) Player One, on voit clairement que cette méthode de message ciblé est gardée ; il fonctionne de plus belle dans un univers complètement digitalisé et virtuel.

Il faut garder un œil sur les avancées technologiques et sociales afin de voir l’évolution d’un monde virtuel dans un futur dit proche.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *